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En tant qu'Elémentaliste, vous jouez régulièrement en équipe mais vous ne parvenez pas à être aussi efficace que vos camarades Guerriers ou autres Gardiens ? Vous avez essayé d'être un healer avant de réaliser que vous n'étiez pas si utile que vous ne le pensiez ? Vous voulez être l'un des piliers centraux de votre groupe  ? Alors le build Auramencer est fait pour vous !

 

[ATTENTION : Ce guide n'est plus mis à jour depuis mon arrêt du jeu en Juin 2013. Veuillez ne pas le prendre pour référence en cas de gros changements futurs de la classe Elémentaliste]


Avant d'entrer dans le vif du sujet, deux points à préciser. Ce build est conçu uniquement dans une optique de jeu en groupe, que ce soit en PvE, PvP, ou WvW. Si vous compter jouer principalement en solo, alors ce n'est pas à vous que ce guide s'adresse. Autre point à savoir : je ne suis pas l'inventeur de cette façon de jouer, mais j'ai analysé les différents guides du web à ce sujet et j'en ai fait un mix en y apportant ma touche personnelle. Ce guide ne représente donc pas la façon unique de jouer Auramencer mais c'est une méthode que j'apprécie et que je trouve efficace. A vous de vous en inspirer si vous êtes d'accords avec moi ^^ !

 

1°) A quoi ça sert ?

Le build Auramencer consiste à concentrer un maximum de capacités de buff pour en faire profiter les joueurs alliés autour de soi, tout en faisant des dégâts lorsque les buff sont en cours de rechargement. Il s'agit d'un build « Support-DPS ». Il ne s'agit pas d'être un healer mais bien quelqu'un capable de booster la défense et les capacités offensives du groupe.


2°) De quoi j'ai besoin ?

Le plus évident : de deux dagues. Il s'agit du combo d'armes le plus efficace dans cette optique de Support-DPS car il propose 2 buffs et pas mal de CC.

Question armures, puisqu'il s'agit d'un style de jeu au corp à corp il faut absolument booster votre Vitalité et votre Robustesse. La survie prime sur les dégâts. Je vous suggère fortement un ensemble d'armures Puissance/Vitalité/Robustesse.

Pour les bijoux, essayez aussi de mettre de la P/V/T, mais vous pouvez en dédier 2-3 à d'autres statistiques, comme par exemple de la Guérison pour assurer un minimum de soins, voir de l'Altération car vous en ferez de temps en temps.

Quant aux armes, je suggère également de la P/V/T. A vous de trouver un juste milieu avec vos bijoux, selon vos moyens. En revanche n'oubliez pas de mettre un Cachet de Combat Supérieur sur l'une de vos dagues car il fait partie intégrante de l'optique de buff de ce style de build. Pour le second cachet, mettez ce que vous préférez, pourquoi pas un peu de % de dégâts.

 

3°) Quelles aptitudes ?

Voici ce que moi j'utilise :


10 Points en Air :
- I : Ajoute Rapidité mais surtout Fureur à tous vos buffs ! C'est essentiel car ça fournit +20% de chances de coups critiques à toute l'équipe. Essentiel.

10 Points en Terre :
- V : Donne 3 secondes de Protection (dégâts -33%) à chaque aura que vous ferez. 3 secondes ça peut sembler peu mais c'est souvent vital en plein fight, et une aura bien placée avec ceci pourra allonger considérablement la survie de votre groupe.

30 Points en Eau :
- III : C'est plutôt un buff personnel mais néanmoins vital puisqu'il vous donne Régénération (récupère des PV au fur et à mesure) et surtout Vigueur (réduit le temps d'attente entre deux esquives) à chaque mini-sort utilisés. Ca vous permet d'être bien plus mobile.
- V : Clairement une aptitude essentielle car elle supprime une altération à toute l'équipe quand vous passez en affinité d'eau, c'est pratique dans quasiment toutes les situations.
- XII : Et voilà le point central du build, l'aptitude qui permet d'appliquer vos auras à tout le groupe.

20 Points en Arcanes :
- V : Applique un buff aux alliés à chaque changement d'affinité (Pouvoir pour feu, Régénération pour l'eau, Rapidité pour l'air, et Protection pour la terre). Ca fait bien sûr partie intégrante du build.
- VI : Voilà une aptitude semblable au III de l'eau puisqu'il vous fait gagner Vigueur à chaque coup critique toutes les 5 secondes. Le but est ici de faire un maximum d'esquives en plein combat, accentuant grandement votre survie potentielle.

De nombreux build vous suggéreront plutôt de mettre les 10 points de terre en arcanes pour débloquer l'Esquive Arcanique permettant de faire des dégâts lors d'une esquive, mais je trouve que depuis le nerf de cette capacité c'est devenu beaucoup moins intéressant, et on ne contrôle pas toujours en quel élément on fait nos esquives : les esquives doivent se faire en cas de nécessité et non pour déclencher cette capacité. Ce n'est que mon point de vue bien sûr.

 

4°) Quels mini-sorts choisir ?

On peut choisir un peu ce qu'on veut à vrai dire, c'est laissé à l'appréciation de chacun car le build ne dépend pas de ces sorts-là donc à vous de choisir ce que vous préférez selon votre façon de jouer.
Néanmoins voici ce que je préfère utiliser et pourquoi :

- 6 : Signe de Restauration : Vu les alternatives, c'est vraiment le meilleur moyen de se soigner en continu. Je le laisse pratiquement toujours en passif et ne l'utilise jamais car les soins procurés par mes attaques suffisent amplement.
- 7 : Forme Nébuleuse : La situation vous échappe ? Trop d'ennemis ? Une attaque que vous ne pouvez plus esquiver ? Ce sort vous sauvera de bien des situations, je ne peux pas envisager de jouer sans tant j'y perdrais en potentiel de survie...
- 8 : Armure de la Terre : Je ne compte plus les situations où Stabilité est un buff plus qu'utile, et ce sort-là l'offre assez facilement et régulièrement.
- 9 : Flash Eclair : J'adore être extrêmement mobile et j'utilise quasiment constamment ce sort pour éviter des attaques ou faire un repli stratégique en cas de pépin. Il me sert aussi à ne pas gaspiller mon 5 en terre quand la cible bouge ou pour la surprendre en chargeant le sort à distance et en me téléportant juste dessus à la dernière seconde.

- 0 : Glyphe des élémentaires : L'Elémentaliste a malheureusement la malédiction d'avoir des skills ultimes vraiment moyens. Vu qu'il n'y en a aucun qui excelle, autant prendre l'un des moinss pire qui pourra un peu améliorer votre DPS ou votre survie selon l'élément que vous invoquez.

 

5°) Comment ça se joue ?

Le build Auramencer incite à utiliser tous les éléments. C'est une façon de jouer dynamique et passionnante, et si vous avez suivi mes conseils vous serez plutôt solide et mobile au corps à corps. Il faut bien connaître ses capacités et switch d'éléments de façon intelligente et régulière. Voici ce qu'il faut savoir sur vos sorts :

 

Affinité air :

Passer dans cette affinité ne procurera pas de buff essentiel à votre groupe (rapidité) en plein combat, en revanche le 2 est très utile pour affaiblir l'ennemi et doit être utilisé le plus souvent possible. Mais c'est surtout le 3 qui nous intéresse car il appliquera une aura Choc à toute l'équipe avec tous les buffs que ça implique en plus d'une protection qui étourdit les ennemis quand ils frapperont votre groupe. Le 5 doit être aussi utilisé autant que possible pour perturber la cible.

Affinité feu :

Vous fournirez du Pouvoir à votre groupe en passant en feu donc c'est toujours intéressant, et c'est surtout là que se situent vos dégâts principaux quand les autres affinités sont en rechargement. Si vous êtes en attente de rechargement de sorts, le 1 du feu est la meilleure auto-attaque possible. Je vous conseille d'utiliser le 2 en reculant pour brûler la cible, puis utiliser le 3 quand vous êtes éloignés pour lui sauter dessus, puis le 4 pour enclencher la zone de combo et terminer par le 5 pour du dégât brut. Une fois le cercle de feu en place, passez en terre pour la suite...

Affinité terre :

Le switch en terre fournira de la Protection au groupe donc il est tout autant important de souvent le faire, ne serait-ce que pour faire un combo suite à votre cercle de feu. En effet, enchaînez le 4 puis le 5 dans votre cercle pour fournir 2X 3 stacks de Puissance à toute votre équipe. Le 4 permet en plus de faire du CC tandis que le 5 inflige des stacks de saignements à la cible. Malheureusement ces deux sorts-là mettent un certain temps à se recharger et ne seront pas systématiquement prêts pour votre prochain cercle de feu. Qu'importe, passez quand même quoiqu'il arrive souvent en terre pour la Protection et glissez un ou deux saignements avec le 1 ou le 2. Le 3 quant à lui sera toujours utile sur une cible qui a tendance à trop bouger.

Affinité eau :

Contrairement aux autres styles de build, l'eau est une affinité essentielle. La régénération qu'elle procure est un bonus, car c'est surtout le 4 qui est important puisqu'il s'agit de votre seconde aura à appliquer au groupe. Essayez de ne pas la mettre en même temps que votre aura d'air, essayez plutôt de faire un roulement entre les deux même si celle-ci est plus longue à recharger. Pour le reste, le 5 et le 2 sont à utiliser en cas de besoin uniquement, tandis que le 3 est aussi un CC pour ralentir une cible trop mobile.

 


Quelques remarques pour terminer ce guide :

- Attention à ne pas avoir deux Auramencers dans le même groupe car l'un des deux deviendrait inutile et relégué au rang de sous-DPS.
- Malgré votre stuff et vos esquives fréquentes, vous n'êtes pas invincibles. Il arrivera que certains combats ne peuvent pas se faire au corps à corps car trop dangereux. Ayez toujours un sceptre ou un bâton sur vous pour ce type de cas, même si vous serez nettement moins efficaces : on ne peut pas être polyvalent sur tous les points ^^ !
- Un Auramencer est nettement plus utile avec des classes au corps à corps. La portée de vos buff n'étant pas très grande, n'avoir que des classes jouant à distance avec vous ne leur fera pas profiter de vos buff.

Pour finir, je vous dirais que jouer un Auramencer n'est pas de tout repos mais est extrêmement gratifiant car même si vos alliés ne s'en rendent pas directement compte et ne comprennent pas les avantages que vous leur fournissez, vous devenez ainsi un élément essentiel du groupe, capable de faire la différence. Il faut néanmoins vraiment apprendre à bien utiliser ses affinités et ses sorts, il n'y a pas de miracles. Ne vous inquiétez pas, une fois que le principe sera bien rentré vous verrez : ça ira tout seul ^^ !


 

 

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