En
tant qu'Elémentaliste, vous jouez régulièrement
en équipe mais vous ne parvenez pas à être aussi
efficace que vos camarades Guerriers ou autres Gardiens ? Vous
avez essayé d'être un healer avant de réaliser
que vous n'étiez pas si utile que vous ne le pensiez ?
Vous voulez être l'un des piliers centraux de votre groupe ?
Alors le build Auramencer est fait pour vous !
[ATTENTION
: Ce guide n'est plus mis à jour depuis mon arrêt du
jeu en Juin 2013. Veuillez ne pas le prendre pour référence
en cas de gros changements futurs de la classe Elémentaliste]
Avant d'entrer
dans le vif du sujet, deux points à préciser. Ce build
est conçu uniquement dans une optique de jeu en groupe, que
ce soit en PvE, PvP, ou WvW. Si vous compter jouer principalement
en solo, alors ce n'est pas à vous que ce guide s'adresse.
Autre point à savoir : je ne suis pas l'inventeur de cette
façon de jouer, mais j'ai analysé les différents
guides du web à ce sujet et j'en ai fait un mix en y apportant
ma touche personnelle. Ce guide ne représente donc pas la façon
unique de jouer Auramencer mais c'est une méthode que j'apprécie
et que je trouve efficace. A vous de vous en inspirer si vous êtes
d'accords avec moi ^^ !
1°)
A quoi ça sert ?
Le
build Auramencer consiste à concentrer un maximum de capacités
de buff pour en faire profiter les joueurs alliés autour de
soi, tout en faisant des dégâts lorsque les buff sont
en cours de rechargement. Il s'agit d'un build « Support-DPS ».
Il ne s'agit pas d'être un healer mais bien quelqu'un capable
de booster la défense et les capacités offensives du
groupe.
2°)
De quoi j'ai besoin ?
Le
plus évident : de deux dagues. Il s'agit du combo d'armes
le plus efficace dans cette optique de Support-DPS car il propose
2 buffs et pas mal de CC.
Question
armures, puisqu'il s'agit d'un style de jeu au corp à corp
il faut absolument booster votre Vitalité et votre Robustesse.
La survie prime sur les dégâts. Je vous suggère
fortement un ensemble d'armures Puissance/Vitalité/Robustesse.
Pour les bijoux, essayez aussi de mettre de la P/V/T, mais vous pouvez
en dédier 2-3 à d'autres statistiques, comme par exemple
de la Guérison pour assurer un minimum de soins, voir de l'Altération
car vous en ferez de temps en temps.
Quant aux armes, je suggère également de la P/V/T. A
vous de trouver un juste milieu avec vos bijoux, selon vos moyens.
En revanche n'oubliez pas de mettre un Cachet de Combat Supérieur
sur l'une de vos dagues car il fait partie intégrante de l'optique
de buff de ce style de build. Pour le second cachet, mettez ce que
vous préférez, pourquoi pas un peu de % de dégâts.
3°)
Quelles aptitudes ?
Voici
ce que moi j'utilise :
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10 Points en Air :
- I : Ajoute Rapidité mais surtout Fureur à tous
vos buffs ! C'est essentiel car ça fournit +20% de chances
de coups critiques à toute l'équipe. Essentiel.
10
Points en Terre :
- V : Donne 3 secondes de Protection (dégâts -33%)
à chaque aura que vous ferez. 3 secondes ça peut sembler
peu mais c'est souvent vital en plein fight, et une aura bien placée
avec ceci pourra allonger considérablement la survie de votre
groupe.
30 Points en Eau :
- III : C'est plutôt un buff personnel mais néanmoins
vital puisqu'il vous donne Régénération (récupère
des PV au fur et à mesure) et surtout Vigueur (réduit
le temps d'attente entre deux esquives) à chaque mini-sort
utilisés. Ca vous permet d'être bien plus mobile.
- V : Clairement une aptitude essentielle car elle supprime une altération
à toute l'équipe quand vous passez en affinité
d'eau, c'est pratique dans quasiment toutes les situations.
- XII : Et voilà le point central du build, l'aptitude
qui permet d'appliquer vos auras à tout le groupe.
20
Points en Arcanes :
- V : Applique un buff aux alliés à chaque changement
d'affinité (Pouvoir pour feu, Régénération
pour l'eau, Rapidité pour l'air, et Protection pour la terre).
Ca fait bien sûr partie intégrante du build.
- VI : Voilà une aptitude semblable au III de l'eau puisqu'il
vous fait gagner Vigueur à chaque coup critique toutes les
5 secondes. Le but est ici de faire un maximum d'esquives en plein
combat, accentuant grandement votre survie potentielle.
De
nombreux build vous suggéreront plutôt de mettre les
10 points de terre en arcanes pour débloquer l'Esquive Arcanique
permettant de faire des dégâts lors d'une esquive, mais
je trouve que depuis le nerf de cette capacité c'est devenu
beaucoup moins intéressant, et on ne contrôle pas toujours
en quel élément on fait nos esquives : les esquives
doivent se faire en cas de nécessité et non pour déclencher
cette capacité. Ce n'est que mon point de vue bien sûr.
4°)
Quels mini-sorts choisir ?
On
peut choisir un peu ce qu'on veut à vrai dire, c'est laissé
à l'appréciation de chacun car le build ne dépend
pas de ces sorts-là donc à vous de choisir ce que vous
préférez selon votre façon de jouer.
Néanmoins voici ce que je préfère utiliser et
pourquoi :
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-
6 : Signe de Restauration : Vu les alternatives,
c'est vraiment le meilleur moyen de se soigner en continu. Je le laisse
pratiquement toujours en passif et ne l'utilise jamais car les soins
procurés par mes attaques suffisent amplement.
- 7 : Forme Nébuleuse : La situation vous échappe ?
Trop d'ennemis ? Une attaque que vous ne pouvez plus esquiver ?
Ce sort vous sauvera de bien des situations, je ne peux pas envisager
de jouer sans tant j'y perdrais en potentiel de survie...
- 8 : Armure de la Terre : Je ne compte plus les situations
où Stabilité est un buff plus qu'utile, et ce sort-là
l'offre assez facilement et régulièrement.
- 9 : Flash Eclair : J'adore être extrêmement
mobile et j'utilise quasiment constamment ce sort pour éviter
des attaques ou faire un repli stratégique en cas de pépin.
Il me sert aussi à ne pas gaspiller mon 5 en terre quand la
cible bouge ou pour la surprendre en chargeant le sort à distance
et en me téléportant juste dessus à la dernière
seconde.
-
0 : Glyphe des élémentaires : L'Elémentaliste
a malheureusement la malédiction d'avoir des skills ultimes
vraiment moyens. Vu qu'il n'y en a aucun qui excelle, autant prendre
l'un des moinss pire qui pourra un peu améliorer votre DPS
ou votre survie selon l'élément que vous invoquez.
5°)
Comment ça se joue ?
Le
build Auramencer incite à utiliser tous les éléments.
C'est une façon de jouer dynamique et passionnante, et si vous
avez suivi mes conseils vous serez plutôt solide et mobile au
corps à corps. Il faut bien connaître ses capacités
et switch d'éléments de façon intelligente et
régulière. Voici ce qu'il faut savoir sur vos sorts :
Affinité
air :
Passer dans cette affinité ne procurera pas de buff essentiel
à votre groupe (rapidité) en plein combat, en revanche
le 2 est très utile pour affaiblir l'ennemi et doit être
utilisé le plus souvent possible. Mais c'est surtout le 3 qui
nous intéresse car il appliquera une aura Choc à toute
l'équipe avec tous les buffs que ça implique en plus
d'une protection qui étourdit les ennemis quand ils frapperont
votre groupe. Le 5 doit être aussi utilisé autant que
possible pour perturber la cible.
Affinité
feu :
Vous fournirez du Pouvoir à votre groupe en passant en feu
donc c'est toujours intéressant, et c'est surtout là
que se situent vos dégâts principaux quand les autres
affinités sont en rechargement. Si vous êtes en attente
de rechargement de sorts, le 1 du feu est la meilleure auto-attaque
possible. Je vous conseille d'utiliser le 2 en reculant pour brûler
la cible, puis utiliser le 3 quand vous êtes éloignés
pour lui sauter dessus, puis le 4 pour enclencher la zone de combo
et terminer par le 5 pour du dégât brut. Une fois le
cercle de feu en place, passez en terre pour la suite...
Affinité
terre :
Le switch en terre fournira de la Protection au groupe donc il est
tout autant important de souvent le faire, ne serait-ce que pour faire
un combo suite à votre cercle de feu. En effet, enchaînez
le 4 puis le 5 dans votre cercle pour fournir 2X 3 stacks de Puissance
à toute votre équipe. Le 4 permet en plus de faire du
CC tandis que le 5 inflige des stacks de saignements à la cible.
Malheureusement ces deux sorts-là mettent un certain temps
à se recharger et ne seront pas systématiquement prêts
pour votre prochain cercle de feu. Qu'importe, passez quand même
quoiqu'il arrive souvent en terre pour la Protection et glissez un
ou deux saignements avec le 1 ou le 2. Le 3 quant à lui sera
toujours utile sur une cible qui a tendance à trop bouger.
Affinité
eau :
Contrairement aux autres styles de build, l'eau est une affinité
essentielle. La régénération qu'elle procure
est un bonus, car c'est surtout le 4 qui est important puisqu'il s'agit
de votre seconde aura à appliquer au groupe. Essayez de ne
pas la mettre en même temps que votre aura d'air, essayez plutôt
de faire un roulement entre les deux même si celle-ci est plus
longue à recharger. Pour le reste, le 5 et le 2 sont à
utiliser en cas de besoin uniquement, tandis que le 3 est aussi un
CC pour ralentir une cible trop mobile.
Quelques remarques pour terminer ce guide :
-
Attention à ne pas avoir deux Auramencers dans le même
groupe car l'un des deux deviendrait inutile et relégué
au rang de sous-DPS.
- Malgré votre stuff et vos esquives fréquentes, vous
n'êtes pas invincibles. Il arrivera que certains combats ne
peuvent pas se faire au corps à corps car trop dangereux. Ayez
toujours un sceptre ou un bâton sur vous pour ce type de cas,
même si vous serez nettement moins efficaces : on ne peut
pas être polyvalent sur tous les points ^^ !
- Un Auramencer est nettement plus utile avec des classes au corps
à corps. La portée de vos buff n'étant pas très
grande, n'avoir que des classes jouant à distance avec vous
ne leur fera pas profiter de vos buff.
Pour
finir, je vous dirais que jouer un Auramencer n'est pas de tout repos
mais est extrêmement gratifiant car même si vos alliés
ne s'en rendent pas directement compte et ne comprennent pas les avantages
que vous leur fournissez, vous devenez ainsi un élément
essentiel du groupe, capable de faire la différence. Il faut
néanmoins vraiment apprendre à bien utiliser ses affinités
et ses sorts, il n'y a pas de miracles. Ne vous inquiétez pas,
une fois que le principe sera bien rentré vous verrez :
ça ira tout seul ^^ !